Autor: Made Isak
Üks parimaid viise, kuidas lastele anda teadmisi vanade aegade kohta, on mäng. Tallinna Linnamuuseumi töötubades ja muuseumitundides saavad lapsed ja teised mängusõbrad vanade aegade mänge järele proovida. Miks mitte keskaegseid mänge ka ise järele proovida? Siin on mõned mängude kirjeldused, mida saab tänagi kodus lastega katsetada.
Kuus ruutu
Mängimiseks on vajalik täring ja kuue ruuduga mängulaud, millel iga ruudu keskele on kirjutatud number ühest kuueni. Mängijaid saab olla kuni viis. Igal mängijal on viis tikku, loomulikult sobivad ka muud käepärased vahendid, näiteks oksakesed, rannalt korjatud kivid, nööbid jm.
Esimene mängija veeretab täringut ning asetab ühe oma tiku selle numbriga ruudule, mida täring näitab. Kui järgmine mängija veeretab mõne muu numbri, saab ta oma tiku vastavale ruudule panna. Kui ta aga veeretab numbri, mille peal juba on tikk, siis ta peab mängulaua ruudult tiku endale võtma. Erandiks on ruut number kuus: sinna saavad mängijad oma tikke asetada ja keegi ei pea tikku tagasi võtma. Mängu võitja on see, kes saab kõige enne tikkudest lahti.
Liiad või paarid
Mängujuhil on anuma või koti sees pähkleid. Ta võtab sealt juhusliku koguse pähkleid peo sisse ning küsib mängijalt „Liiad või paarid?“ Mängija peab arvama, kas mängujuhi peos on paaritu (liiad) või paarisarv pähkleid. Kui ta arvab õigesti, saab ta pähklid endale, kui valesti, liigub mängujuht järgmise mängija juurde. Mäng jätkub, kuni iga mängija on saanud pähkleid ja tuju heaks.
Paja tagumine
Mänguks on vajalik suurem pada, pang või muu suurem metallist anum, mis ei karda obadust saada. Veel läheb vaja puidust haamrit või kulpi ning sidet silmade kinnisidumiseks.
Pada asetatakse mänguvälja keskele tagurpidi maha. Sellest mõned sammud eemal seotakse ühel mängijal silmad kinni ning suunataju eksitamiseks keerutatakse mõned ringid kohapeal. Mängujuht annab mängijale haamri, kelle eesmärk on sellega paja pihta lüüa. Teised mängijad võivad teda eemalt juhendada, kas paja leidmiseks on vaja liikuda vasakule või paremale, edasi või tagasi. Kui pada on tabatud, on käes järgmise mängija kord.
Vurri keerutamine on väga kasulik lapse peenmotoorika, mis on omakorda oluline lapse taju, tähelepanu, mälu, mõtlemise ja kõne arengul. Keskajal valmistati ka neljatahulisi vurre. Nende keerlemasaamine nõuab veelgi suuremat vilumust. Vurri igal tahul oli erinev arv täppe, seega sai niisugust vurri kasutada täringuna või muudeks mängudeks: näiteks kokku leppida, et kui peale jääb kolm täppi, tuleb teha kükke, kui aga üks täpp, tuleb ühe jala peal hüpata jne. Kui sooviksid endale ka neljatahulist vurri, nagu kasutati keskajal, saad selle soetada Linnamuuseumi kassast.
Lõnga kerimiseks on vajalik puupulk ning pikem jupp lõnga, mis on ühest otsast pulga külge kinnitatud. Mängu saab teha võistluseks, kus mängujuht hoiab kahe (või enama) mängija lõngaotsa kinni ning mänguande peale peavad mängijad lõnga kiirelt, kuid korralikult lõnga pulga peale kerima. Võidab see, kes on kiirem.
Veskimäng
Seda keskajal väga populaarset lauamängu mängu mängitakse kahekesi. Kummalgi mängijal on üheksa nuppu. Mängulaual on üksteise sees kolm ruutu, mis on omavahel külgedest joontega ühendatud. Nii on iga ruudu nurkades ja külgede keskpunktides (joonte ristumiskohtades) punktid ehk „pesad“. Kokku on seega 24 pesa.
Mängu alguses on mängulaud tühi ning mängijad asetavad kordamööda oma nupud vabalt valitud tühjadesse pesadesse. Kui kõik nupud on lauale pandud, saab iga mängija oma käigu jooksul ühte nuppu mööda joont liigutada järgmise vaba „pesa“ peale. Kui kas nuppe lauale paigutades või nuppude liigutamise järel tekib olukord, et mängijal on ühes reas kas horisontaalselt või vertikaalselt kolm nuppu järjest, nimetatakse seda veskiks. Veski saanud mängija võib ühe vastase nupu laualt ära võtta. Ära ei tohi võtta sellist nuppu, mis on vastasmängija veski osa, välja arvatud juhul, kui vabu nuppe enam pole. Mängust kõrvaldatud nuppu enam lauale tagasi panna ei saa.
Mängijal on lubatud oma veski avada, liigutades nupu joont mööda järgmisse pessa. Kui ta järgmise käigu ajal sama nupu tagasi liigutab, on tal taas veski ning võimalus vastase nupp laualt kõrvaldada.
Kui ühel mängijal jääb järele vähem kui kolm nuppu või tal pole võimalik teha ühtegi reeglitekohast liigutust, on tema vastane võitnud.
Artikkel on ilmunud ajakirjas Imeline Ajalugu oktoober, 10/2019 (97)